Le Prix Lizzie Magie
Présentation
Le Prix Lizzie Magie récompense l’engagement social, politique ou environnemental mis en œuvre lors de la création, la fabrication ou la diffusion de jeux de société. Il récompense également des démarches de création ludique montrant la volonté de dépasser la simple recherche du divertissement ou de l’innovation mécanique. En somme, il souhaite mettre en avant ce que les jeux de société apportent à la société en tant qu’objet culturel.
Le jeu de société reste pour beaucoup un “jouet avec des règles”, un objet dont la fonction principale est le divertissement. Cependant, au même titre que le cinéma ou la littérature, ce média peut porter des propos très divers : il peut entre autres se révéler dramatique, engagé, informatif, ou représenter une performance artistique.
Les actions réalisées en jeu ainsi que le traitement du thème sont autant de stimuli culturels qui impactent nos représentations du monde. Pourtant, dans le secteur du jeu de société, dont les membres du jury font partie, ces considérations restent marginales. Trop peu d’auteurices prennent encore la mesure de leur responsabilité et des possibilités de leur média. Attentives au marché, les maisons d’édition appliquent majoritairement aux prototypes un traitement régressif et porté vers l’évasion. Les distributeurs sont frileux à soutenir des créations alternatives qui peuvent sembler peu rentables. Très majoritairement, les ludicaires, les ludothécaires et les animateurices en bars à jeux ou festivals ainsi que les médias perpétuent l’image du jeu comme un divertissement sociétalement anodin. Enfin les joueur·se·s pratiquent le jeu comme il a toujours été présenté : un divertissement. Les membres du jury eux mêmes incluent leurs usages dans ces constats. Bien entendu, à chaque étape des exceptions existent, et le jury souhaite les valoriser.
Depuis trente ans, le jeu de société connaît un véritable âge d’or en termes de création et de production : il lui reste encore à acquérir sa maturité culturelle. Le prix Lizzie Magie souhaite donc promouvoir des démarches qui lui permettent d’aller dans ce sens.
Le Jury
Créé en 2021 à l’initiative de la Toile Ludique Rennaise et porté par le festival Rennes en Jeux, le prix Lizzie Magie rassemble un jury composé de personnes issues du milieu professionnel ludique et culturel. Ce jury prime en toute indépendance des auteurices, des jeux, des maisons d’édition ou des associations, sans catégories définies. Le nombre et la nature peuvent varier d’année en année. Les prix sont remis à l’occasion du festival Rennes en Jeux, qui a lieu chaque année début février à Rennes.
La composition du jury évolue d’année en année afin d’inclure de nouveaux points de vue et ainsi maintenir l’ouverture, le dynamisme et la pertinence de ses réflexions. Tout au long de l’année, les membres effectuent un travail de veille et débattent des démarches qui méritent, ou non, d’être primées. Son radar ayant ses limites, si vous souhaitez mettre en avant votre jeu ou votre démarche auprès du Jury, vous pouvez le contacter à l’adresse prix.lizzie.magie@toileludiquerennaise.fr.
Le jury a souhaité nommer ce prix “Lizzie Magie” afin d’honorer Elizabeth Magie Phillips, autrice originelle du Monopoly spoliée de ses droits. Son “jeu du propriétaire foncier” était conçu pour être un pamphlet contre la propriété privée immobilière : l’ironie de l’histoire en a décidé autrement.
Les prix Lizzie Magie 2026
Les lauréats du prix Lizzie Magie seront dévoilés lors du festival Rennes en Jeux 2026.
Kartini
from darkness to light
Un jeu de Sherria Ayuandini,
illustré par Anne Isaksson,
édité par Ion Game Design
Kartini, from darkness to light est un jeu expert compétitif de Sherria Ayuandini représentant le développement de l’enseignement supérieur des femmes à travers la création d’écoles dans les îles indonésiennes de la fin du XIXe siècle. Il met en jeu le recrutement de professeures, l’accueil et la formation d’étudiantes aspirant à devenir elles-mêmes enseignantes, politiciennes, combattantes ou mécènes, malgré les contraintes financières et les réactions de l’oppression coloniale. La compétition entre les écoles permet cependant l’émergence de formes de collaboration par des échanges de savoirs comme d’étudiantes entre les îles.
L’autrice, enseignante-chercheuse en sciences politiques et engagée dans des programmes internationaux, valorise dans son premier jeu les parcours d’héroïnes ayant marqué l’histoire de son pays d’origine. Le jeu ne met en scène que des femmes, rendant visibles des trajectoires historiquement marginalisées. Il réhabilite également une culture longtemps invisibilisée à travers les noms des îles et des figures mises en avant, ainsi que la diversité des visages et des carnations.
Finaliste du Zenobia Award, le jeu rend hommage à Kartini (1879–1904), figure historique majeure et pionnière de l’instruction des femmes en Indonésie. En s’appuyant sur son héritage, le jeu interroge l’éducation des femmes comme levier d’émancipation et comme enjeu politique concret inscrit dans des rapports de domination.
Remerciement de Sherria Ayuandini, l'autrice de Kartini
Remerciement de Besime Uyanik, PDG de Ion Game Design, éditrice de Kartini
Nous sommes profondément honorés de recevoir le prix Lizzie Magie 2026 pour Kartini : De l’ombre à la lumière.
Cette distinction nous touche particulièrement, car elle confirme notre conviction que les jeux de société peuvent être de puissantes œuvres culturelles, capables de raconter des histoires méconnues, de donner la parole aux personnes marginalisées et d’interagir avec la société au-delà du simple divertissement.
Nous sommes particulièrement fiers de publier un jeu qui met en lumière l’éducation, la collaboration et la résistance des femmes, inspiré par l’héritage de Kartini et magnifiquement conçu par Sherria Ayuandini.
Nous remercions le jury et le festival Rennes en Jeux d’avoir reconnu ce travail et d’avoir célébré les jeux de société comme des expressions culturelles significatives.
Amabel Holland
Autrice, éditrice et vidéaste étatsunienne – Cardboard Ghosts, Gauge, This Guilty Land, City of Six Moons…
Hollandspiele
Amabel Holland est une autrice, éditrice et vidéaste étatsunienne dont le travail interroge en profondeur le jeu de société comme objet culturel et politique. Dans l’ensemble de ses activités, elle explore la capacité du jeu de société à modéliser des systèmes complexes et à rendre lisibles des rapports de pouvoir.
Dans son livre de 2025, Cardboard Ghosts, elle postule que les mécaniques sont des métaphores aptes à représenter les systèmes d’oppression, rendant les jeux de société efficaces à les modéliser. Elle plaide également la nécessité d’une distanciation pour permettre de comprendre ce que le jeu met réellement en scène. Ses vidéos lui permettent de présenter ses thèses et analyses, avec pédagogie et humour, et de donner la parole à d’autres auteur·ices.
Sa création ludique est en cohérence avec ce cheminement intellectuel. Issue du wargame, autrice de la série des Gauge, elle s’auto-édite au sein de Hollandspiele depuis 2016 en dehors des circuits commerciaux traditionnels, portant ainsi une forme de radicalité jusque dans le travail éditorial. Ainsi, This Guilty Land (2018) constitue une mise en pratique d’un système politique dans lequel le statu quo maintient l’oppression. Avec City of Six Moons (2025), Amabel Holland propose un jeu conçu comme une oeuvre artistique qui interroge et déstabilise notre relation aux règles d’un jeu, à sa compréhension et à nos attendus culturels.
Remerciement d'Amabel Holland
Les jeux physiques, en tant que support, possèdent un potentiel immense pour éduquer, convaincre et exprimer des idées. Cette conviction a guidé mon travail et se trouve, je crois, au cœur même du Prix Lizzie Magie ; c’est pourquoi je suis profondément touchée que mon travail soit reconnu de cette manière.
Si les prix ont une quelconque utilité, c’est à mon sens celle d’encourager des œuvres futures et des évolutions radicales au sein d’un support. Cela est particulièrement nécessaire pour le jeu de société qui, malgré son ancienneté, peine encore à sortir de son enfance — à argumenter, à bousculer, à provoquer, à émouvoir. Un prix devrait dire : « Voilà ce dont nous sommes capables aujourd’hui — que ferez-vous demain ? »
Par sa nature même, le Prix Lizzie Magie pose précisément cette question essentielle, et c’est ce qui rend cette reconnaissance de mon travail d’autant plus précieuse. Merci.
LIMIT
Un jeu de Alexandre Poyé,
édité par Ludonaute
Limit est un jeu compétitif exigeant d’Alexandre Poyé qui met les joueur·euses face aux limites des sociétés basées sur la croissance. Tout comme les auteur·ices du rapport Meadows en 1972, l’auteur s’est appuyé sur le modèle World3 et ses 375 variables, pour le simplifier et le rendre accessible.
Chaque joueur·euse dirige et développe une nation, de la révolution industrielle à un futur proche. Les choix politiques à disposition sont volontairement peu nombreux, mais fortement impactants, tant pour leur propre nation que pour celles des autres. Ils permettent d’expérimenter différentes trajectoires de société en croissance, pour lesquelles le jeu ne manque jamais de rappeler que « toute croissance vient à saturation quand les limites du système sont atteintes. »
Le jeu, pouvant susciter cynisme ou malaise, place les joueur·euses face aux conséquences de choix contraints, dans un cadre où les marges de manoeuvre se réduisent progressivement. Le calcul des scores lui-même est volontairement laissé ouvert à l’interprétation et à l’appropriation, et invite à questionner la notion même de victoire. En somme, Limit ne se contente pas de modéliser la croissance : il en fait éprouver les effets et les impasses. La cohérence du propos est renforcée par une déclaration officielle de l’éditeur : pour des raisons de convictions politiques, Limit sera son dernier jeu.
Remerciement d'Alexandre Poyé, l'auteur de Limit
Remerciement de Cédric Lefebvre, président de Ludonaute, éditeur de Limit
Tout d’abord, nous sommes heureux de l’existence du prix Lizzie Magie qui est plus qu’un prix, mais l’affirmation que le jeu peut être plus qu’un simple loisir mais aussi un médium permettant aux joueuses et joueurs de réfléchir, d’apprendre et de comprendre des choses tout en pratiquant leur loisir.
Limit s’insère parfaitement dans cet état d’esprit, car bien qu’étant avant tout un jeu de civilisation, il est aussi une expérience de notre propre monde et ainsi il invite les personnes autour de la table à appréhender les enjeux de nos sociétés.
Ainsi nous remercions énormément le jury d’avoir donné de la visibilité à Limit et ainsi contribué à sa diffusion en espérant que les mécanismes qu’il met en lumière soient ressentis et compris par le plus de gens possible.
À l’étude en 2026
Parmi les objets qui ont nourri les réflexions du jury cette année, nous avons souhaité en mettre trois en lumière car ils illustrent à leur manière une façon de penser le jeu de société comme objet culturel, politique et social. Chacun d’eux, à sa manière, nous a aidés à penser le jeu de société non comme simple divertissement, mais comme un espace de représentation, de tension et de responsabilité.
Rhétolud
Programme de recherche-action universitaire
ludoscope.hypotheses.org
Rhétolud est porté par trois structures : le laboratoire RIRRA21 de l’Université Paul-Valéry de Montpellier, les Ateliers Ludosophiques et la coopérative Gamelab de Sète. Le programme de recherche part d’une idée simple : les jeux parlent, mais par un langage particulier, celui des mécaniques et des interactions. Le projet s’inscrit dans la tradition des game studies qui interrogent directement les règles et les systèmes de jeu, ce que l’on appelle la rhétorique procédurale. L’hypothèse est claire : aucune mécanique n’est neutre. Coopérer, conquérir, négocier ou exclure implique toujours une certaine conception du « faire société ».
À travers trois axes : un travail théorique et académique ; une analyse de la diversité des représentations à partir de bases de données croisées et d’entretiens d’auteur·ices et des enquêtes de réception ; et un programme de recherche-création lors de résidences afin de produire des prototypes de jeux explorant d’autres manières de représenter le monde par le jeu. Ce qui a retenu l’attention du jury, c’est précisément cette démarche méthodique et scientifique.
Rhétolud ne se contente pas d’énoncer une thèse sur la capacité du jeu à porter des messages ou à impacter la société. Il cherche à construire, avec rigueur, un socle solide pour expliciter les discours encodés dans les jeux, pour penser ce que le jeu fait, ce qu’il dit, et ce qu’il rend possible.
Meltwater
Un jeu d’Erin Lee Escobedo
illustré par Amelia Sales,
et édité par Capstone Games
Meltwater est un jeu d’Erin Lee Escobedo qui reprend en apparence les codes du wargame. Opposant les derniers survivants des États-Unis et de l’Union soviétique retranchés en Antarctique après une guerre nucléaire, l’objectif est d’être la dernière nation encore en vie. À chaque tour, des radiations nucléaires réduisent les zones habitables, rappelant que l’issue est inéluctable. Dans ce jeu, les victoires sont toujours illusoires.
Mais ici, celle-ci ne repose pas sur l’héroïsme militaire. L’essentiel du jeu consiste à contrôler l’accès aux ressources vitales et à affamer les civils adverses. La guerre n’est pas montrée comme un affrontement glorieux, mais comme une suite de décisions lâches, visant des populations martyres. En reprenant les codes du wargame, Erin Lee Escobedo en déjoue la nature souvent idéalisante. Elle renvoie à la vanité de stratégies militaires qui font abstraction des millions de civils dont la mort est réduite au statut de dégâts collatéraux. Et cette lecture, pour plusieurs d’entre nous, ne peut qu’entrer en résonance avec des conflits contemporains. On pense, entre autres, à Gaza.
Meltwater interroge aussi frontalement l’idée du jeu comme divertissement plaisant. Il est dérangeant, parfois dès sa mise en place. Le malaise n’est pas un effet secondaire : il est constitutif de l’expérience. Le jeu ne cherche pas à divertir, mais à obliger à regarder ce que la guerre produit.
Ce n’est qu’un jeu
Un livre d’Henri Kermarrec
édité par Les éditions du Commun
Le livre d’Henri Kermarrec est construit en deux parties. La première propose une relecture historique des jeux de société, en les inscrivant dans leurs contextes sociaux, religieux et politiques. Racontée plus que décrite, cette histoire rappelle que le jeu n’est jamais hors-sol : il est toujours situé, traversé par les normes, les valeurs et les rapports de pouvoir de son époque. La seconde partie est plus théorique. Elle propose une synthèse des game studies et interroge la capacité des jeux à porter des propos de leur manière singulière. Pour cela, Henri Kermarrec mobilise par exemple les concepts de rhétorique procédurale décrits par Ian Bogost, mais aussi des travaux portant sur la capacité des jeux à mettre en scène des systèmes oppressifs, comme chez Mary Flanagan, Brenda Romero ou Amabel Holland. L’auteur invite également à réévaluer des définitions du jeu héritées des années 80 et 90 et qui ont contribué à en restreindre sa portée politique.
Ce livre a constitué un socle important pour le jury. Mais celui-ci a été placé face à une difficulté éthique majeure, en raison des liens étroits entre son auteur, le prix et sa création, les membres du jury, et le festival Rennes en Jeux lui-même. Pour ces raisons, le livre n’a pas été primé. Il demeure cependant l’un des objets qui peuvent le plus profondément nourrir notre manière de penser ce que le jeu fait, ce qu’il dit, et ce qu’il rend possible.
Le Jury
Matthias Baurie
Xavier Berret
Sarah Blaineau
Mathilde Guyard
Polgara
Julien Prothière
Sélène Tonon
Candidatures
Les critères qui suivent ne sont ni absolus, ni exhaustifs, ni exclusifs : le jury est souverain pour récompenser toute œuvre, personne ou démarche qu’il estime correspondre à l’intention du prix.
Quelles sont les candidatures éligibles au prix Lizzie Magie ?
Des auteurs et autrices, des jeux (sachant que les jeux ne deviennent pas des jeux au moment où ils sont édités, ils le sont dès l’acte de création), des maisons d’édition ou des associations, des démarches qui démontrent :
- un engagement social, politique ou environnemental particulièrement significatif et différenciant mis en œuvre lors de la création, la fabrication ou la diffusion de jeux de société ;
ET/OU - la volonté de dépasser la simple recherche du divertissement ou de l’innovation mécanique, par la mise en œuvre d’une dimension artistique, poétique, sensible ou autre particulièrement significative et différenciante.
Critères indispensables pour l’ensemble des candidatures
- Il doit y avoir un fait d’actualité (ex : sortie, réédition, traduction, localisation, etc.) lié à la candidature.
- La candidature doit être accessible au public. Pour les jeux, ils doivent être soit édités et disponibles, soit accessibles en print & play. Pour les auteurs et autrices, des informations, des publications, des carnets d’auteurs, des notes de blogs, articles de presse, conférences ou interviews doivent être disponibles.
Critère supplémentaire indispensable pour les jeux
- Les mécaniques de jeu (rhétorique procédurale : exprimer et transmettre des idées à travers un système de jeu, des règles ou des mécaniques) et le matériel mobilisé doivent porter le propos du jeu.
Critères qui ne suffisent pas pour candidater au prix Lizzie Magie
- La simple évocation d’un thème politique, environnemental, social, historique.
- La simple intention pédagogique (quelles que soient les compétences ou connaissances transmises).
- Le lieu de production, des matériaux ou des techniques de fabrication éco-responsables.
- Les postulats politiques tenus en dehors du cadre d’un jeu ou de son analyse. Le mode de vie des personnes et plus largement leurs engagements politiques, sociaux ou environnementaux au-delà de leurs créations ou de leurs structures.
Critères excluant du prix pour l’ensemble des candidatures
- Conflits d’intérêts avec les membres actuel·les du jury
- Utilisation d’IA générative
- Le non-respect des valeurs décrites dans la Convention européenne des droits de l’homme.
Critères fortement appréciés par le jury, sans pour autant être indispensables
- Est porté à la connaissance du jury l’accompagnement du processus créatif par un travail de recherche documentaire ou un avis expert.
- L’auteurice, ainsi que le ou les illustrateurices, sont crédité·es.
- La documentation sur le ou la candidate doit être accessible en français ou en anglais.
Les prix Lizzie Magie 2025
Avery Alder
Autrice de Dream Askew, Monsterhearts, The Quiet Year,
Variations On Your Body…
Buried Without Ceremony
Avery Alder est une autrice de jeux de rôle. Ses créations et conférences sont reconnues pour leur exploration de thèmes sociaux profonds, notamment les identités queer, la communauté, la marginalisation, et les relations interpersonnelles.
Elle utilise le jeu de rôle comme média pour proposer de renverser les mécanismes de pouvoir tels qu’ils sont habituellement envisagés, questionner le rapport au corps et à la sexualité, et souligner la responsabilité partagée autour de la table quant aux sujets et à la manière dont ils sont abordés. Ses jeux encouragent à explorer les relations humaines et l’intimité d’une manière introspective et empathique.
Avery Alder a notamment conçu le système de jeu Belonging outside Belonging, qui se caractérise par l’absence de maître de jeu au profit d’une narration partagée, ainsi que par un système de résolution des actions reposant sur l’entraide.
Le jury décerne le prix à Avery Alder pour l’ensemble de son travail à l’occasion de la sortie en 2024 de la deuxième version de Monsterhearts en français. Sa créativité bousculant les codes et les usages s’est exprimée également dans The Quiet Year, Dream Askew et Variations On Your Body. Son influence sur la scène du jeu de rôle indépendant est manifeste, et de nombreux jeux se revendiquent de ses propositions.
Message d’Avery Alder :
Je tiens à exprimer ma sincère gratitude au jury du prix Lizzie Magie 2025, non seulement pour m’avoir sélectionnée pour ce prix, mais aussi pour les beaux mots que vous avez écrits dans votre déclaration expliquant pourquoi vous m’avez sélectionnée.
La communauté des jeux de rôle s’est toujours montrée non seulement un havre de paix pour les personnes queer et trans, mais aussi un espace où nous pouvons imaginer ensemble des mondes meilleurs. C’est pour cette raison que je continue à consacrer mon énergie créative à la conception de jeux, et que je me sens honorée de le faire.
Merci.
Link City
Un jeu de Émilien Alquier,
illustré par Mathieu Clauss
et Franz Lejeune,
édité par Bandjo!
Link City est un jeu d’ambiance coopératif accessible à tous les publics, qui revisite le jeu d’association d’idées. Les joueureuses développent une ville par ajout successif de nouvelles tuiles bâtiments. Leur grande variété (commerciaux, de services publics ou de loisirs) n’omet pas toutes les réalités de notre monde avec des édifices religieux, de rétention, ou sociaux.
Par leurs échanges réguliers au fil de la partie, les joueurs et joueuses interrogent la reproduction en jeu de nos modèles de société, dépassant parfois les clichés et idées reçues.
Les points de vue qui émergent, la différence de représentation des bâtiments, et au-delà, des personnes qui les occupent, s’y rendent ou y travaillent nous permettent de nous interroger sur notre vision et nos usages de la ville. La simple juxtaposition de bâtiments dessine peu à peu des quartiers, dans lesquels les déplacements s’organisent, les communautés se devinent, questionnant jusqu’à la circulation urbaine.
Link City aborde sans militantisme affiché la politique de la ville, l’urbanisation, la citoyenneté et le vivre ensemble tout en gardant la légèreté d’un jeu d’ambiance.
Message d’Emilien Alquier, auteur de Link City :
Je remercie grandement le jury du prix Lizzie Magie de Rennes en Jeux, qui met en lumière la diversité de propos que peut porter un jeu de société, et qui participe ainsi à donner du corps à la création, fabrication et diffusion des objets culturels ludiques.
Je remercie également François de la maison d’édition Bandjo, dont le formidable travail de développement a permis de structurer et affirmer ce que mon prototype proposait.
Je remercie chaleureusement les auteurs de jeux Alexis Allard et Romaric Galonnier pour leur soutien, et auprès desquels j’ai le plus appris, ainsi que les maisons d’édition inspirantes Subverti et Olibrius.
Je remercie la Société des Auteurs de Jeux, la SAJ, association nationale qui soutient et fédère les auteurices tout en défendant la richesse culturelle du monde du jeu ; et qui offre par ailleurs énormément de ressources administratives, juridiques, et sociales.
Je remercie enfin Baptiste pour son aide, et mes ami·e·s toulousain·e·s qui m’ont donné le temps et l’espace mental nécessaire à la création artistique, et à la rencontre du monde professionnel du jeu de société.
Message de François Lang, éditeur Bandjo :
Au nom du studio Bandjo et des équipes du groupe Blue Orange, je vous adresse nos chaleureux remerciements pour ce prix qui nous fait très plaisir !
Votre note d’intention est émouvante à lire pour nous, car elle reconnaît tout à fait l’idée qui nous avait séduit dans le projet d’Émilien et qui a mûri au cours du développement éditorial.
À la fois atypique et grand public, Link City convoque notre imaginaire de la ville et soulève – nous l’espérons avec douceur et légèreté – la question sensible du vivre-ensemble.
Merci de contribuer par cette belle distinction à ce que Link City puisse résonner dans une époque où les bulles des uns et les bulles des autres tendent hélas à s’éloigner.
Félicitations aussi à vous pour le courage de votre démarche qui met en lumière l’aspect « société » du jeu de société.
Lizzie nous a certes quitté… mais nous souhaitons longue vie au prix Lizzie Magie et un excellent festival Rennes en Jeux 2025 !
Daybreak
Un jeu de Matt Leacock et Matteo Menapace,
illustré par Mads Berg,
édité par CMYK
Daybreak est un jeu coopératif ambitieux qui nous plonge au cœur de la lutte contre le dérèglement climatique. L’objectif ? Atteindre zéro émission nette de gaz à effet de serre (GES). Avec son gameplay soigné et son message percutant, Daybreak sensibilise tout en engageant, à la manière d’un véritable outil de réflexion collective.
Contrairement à de nombreux récits centrés sur les responsabilités individuelles, Daybreak met en lumière des politiques collectives, institutionnelles et systémiques. Les joueureuses incarnent des régions du monde – États-Unis, Europe, Chine ou Monde Majoritaire – et doivent collaborer pour mener à bien des projets globaux tout en transformant leur société. Les projets proposés, largement documentés, illustrent les différents leviers d’action et scénarios de transition énergétique. Une seconde phase permet de mesurer l’impact des décisions prises : émissions de GES, séquestration partielle par les écosystèmes, et hausse des températures. Cette dynamique, couplée à des événements tels que désertification, fonte des glaces ou crises sociales, reflète avec justesse les défis climatiques et les points de bascule menaçants.
La qualité du matériel et des illustrations renforce l’immersion, tout comme les QR codes présents dans la version originale renvoyant à des ressources documentaires en ligne. À leurs sujets, nous déplorons le choix de supprimer ces informations et modifier ainsi l’œuvre lors de son adaptation française.
Message de Matteo Menapace, auteur de Daybreak :
Chers membres du jury et festivaliers,
Nous sommes honorés que notre jeu ait été reconnu pour sa capacité à sensibiliser les gens aux solutions systémiques à la crise climatique. Nous espérons que Daybreak créera un espace sûr pour que les joueurs puissent imaginer la construction d’un avenir plus vert et plus juste. Si vous pouvez l’imaginer, vous serez plus motivé pour le concrétiser dans le monde réel.
L’héritage de Lizzie Magie consistant à utiliser les jeux pour défier les normes sociales est une source d’inspiration, et nous sommes fiers de suivre ses traces.
Merci.
Le Jury
Matthias Baurie
Xavier Berret
Sarah Blaineau
Pierre-Yves Le Du
Polgara
Julien Prothière
Cathy Suignard
Sélène Tonon
Les prix Lizzie Magie 2024
Atiwa
Un jeu de Uwe Rosenberg,
illustré par Andy Elkerton,
édité par Lookout Games
Uwe Rosenberg, expert des jeux de placements d’ouvriers, propose avec Atiwa une expérience ludique exigeante se déroulant dans la région éponyme du Ghana.
Les joueureuses incarnent une autorité locale qui doit exploiter de nouvelles terres et gérer les ressources naturelles pour développer leur communauté, tout en diffusant les connaissances sur l’importance des chauves-souris frugivores pour l’écosystème local et les risques de la pratique du galamsey, l’orpaillage rudimentaire et illicite au Ghana. Atiwa met l’accent sur la coopération entre les chauves-souris frugivores et les producteurs de fruits pour favoriser la reforestation des terres en jachère et améliorer les récoltes. Le jeu explore la valeur écologique de ces animaux, soulignant leur rôle essentiel dans la dissémination des graines pour reboiser les terres.
Atiwa valorise les actions de sensibilisation aux enjeux environnementaux, encourage une gestion équilibrée des besoins humains, et promeut l’importance du changement des comportements.
Le jury salue le travail de recherche de l’auteur. Uwe Rosenberg a enrichi le jeu d’un document fournissant des clés de compréhension des enjeux historiques, économiques et environnementaux de la région d’Atiwa. En parallèle, il a publié un livre traitant du sujet offrant ainsi une perspective plus approfondie (l’ouvrage n’étant pas traduit, le jury n’a cependant pas pu l’étudier). Ces éléments de contexte éclairent les joueureuses sur les réalités et les défis auxquels la région est confrontée, élargissant ainsi la portée du jeu. Cependant le jury émet des réserves concernant la représentation graphique idéalisée des conditions de vie des populations dans la région d’Atiwa, estimant que cela ne restitue pas pleinement les réalités vécues par ces communautés, alors que le jeu assume par ailleurs une approche plutôt réaliste, au moins documentaire.
Kauri
Un jeu de Charlec,
illustré par Jérémie Fleury,
édité par Débâcle Jeux
À travers un jeu accessible de compétition territoriale, Kauri porte un regard critique sur l’impact de la colonisation de la Nouvelle-Zélande. Le jeu intègre à cette fin une mécanique originale d’élévation progressive du niveau de conscience écologique du colon anglais.
Par ailleurs, Kauri aborde frontalement la situation historique des peuples premiers, relégués aux marges de la société, confrontés à des inégalités sociales et des traités injustes les escroquant durablement de leurs droits.
Enfin, par un mode de jeu asymétrique pertinent, il met au même niveau des factions humaines et non-humaines accordant à chacune des objectifs légitimes, bien que leur réalisation implique des conséquences négatives pour les autres. Cette mise sur un pied d’égalité entre les différentes factions permet une meilleure compréhension de la complexité des enjeux.
Le jury félicite Charlec pour l’intégration élégante du propos par un système adapté. Les actions de jeu proposées sont tout autant narratives que mécaniques, et les dynamiques générées renforcent une immersion qui va au-delà du simple récit.
En somme, Kauri offre une expérience ludique immersive, combinant un gameplay stratégique avec une exploration critique de questions historiques et sociales sensibles.
Le Jury
Xavier Berret
Sarah Blaineau
Henri Kermarrec
Pierre-Yves Le Du
Cathy Suignard
Sélène Tonon
Alan Vallet
Les prix Lizzie Magie 2023
Alice is missing
Un jeu de Spencer Starke,
illustré par Caleb Cleveland et Julianne Griepp
édité par Renegade Games
et localisé en version
française par Origames
Alice is missing propose de vivre une aventure au contexte particulier : Alice, jeune fille de 17 ans vivant dans une petite ville de province américaine, a disparu depuis trois jours. Ses camarades, incarnés par les joueureuses, vont essayer de la retrouver. Le jeu propose une expérience ludique différente, puisque cette quête va se dérouler uniquement par messages interposés. Muni de son smartphone, chaque participant va échanger avec les autres en jouant le rôle de son personnage et en faisant évoluer l’histoire. Celle-ci est donc issue d’une narration partagée similaire à celle d’un jeu de rôle, porté par un système très simple plus proche du jeu de société. Ainsi, au travers d’une trame qui se dessinera grâce à quelques tirages de cartes, les participants échangeront sur ce qui a pu arriver à Alice, de manière libre.
En osant aborder des thématiques souvent délaissées par le jeu de société (disparition, mort, mal de vivre, relations parents/enfants, violences faites aux femmes, etc.), l’auteur et l’éditeur nous invitent à nous interroger sur le monde contemporain, nos réalités sociales et leur complexité. La narration partagée offre l’opportunité à chacun de questionner nos réactions et nos préjugés lorsque nous nous trouvons confrontés à des difficultés humaines et sociales. Enfin, en laissant les joueureuses libres d’explorer les thématiques souhaitées, mais aussi d’éviter celles qu’ils ne souhaitent pas aborder durant ce moment, le jeu permet à chaque groupe de s’interroger différemment.
Alice is Missing peut être une expérience émotionnelle très forte : en choisissant un thème volontairement « difficile », réaliste et contemporain, l’auteur invite à vivre une expérience ludique qui va au-delà du simple divertissement.
L’association des Ludothèques Françaises
L’ALF est un réseau qui fédère, représente et accompagne les ludothèques et autres structures ludiques similaires depuis 1979. Le jury souhaite donc d’abord saluer son action de diffusion du jeu de société de longue date dans les territoires français. Bon nombre d’acteurices du milieu ludique ont été impacté·e·s lors de leur parcours par une ludothèque de quartier : nul doute que leur prosélytisme de terrain a contribué à faire du jeu de société moderne francophone ce qu’il est aujourd’hui. Par ailleurs, l’ALF défend publiquement le jeu (au sens large, et donc également le jeu de société) comme un véritable objet culturel, que ce soit au travers de ses actions de formation des ludothécaires, ou de ses prises de position publiques (supports de communication, actions auprès des institutions, etc.).
En complément, l’association a publié en 2016 son projet politique, qui affirme le rôle des ludothèques en tant que structures d’éducation populaire, qui accompagnent « l’émancipation des personnes en développant un pouvoir d’agir qui permette à chacun de prendre sa place de citoyen·ne, et de s’inscrire dans une démarche de transformation sociale ».
Enfin, dans un contexte environnemental où nous devons questionner nos pratiques de production et de consommation, le réseau de plus de 700 ludothèques référencées (dont 400 adhérentes à l’ALF) permet de mutualiser les jeux.
Les ludothèques sont des équipements culturels de proximité déterminants pour pouvoir conserver le jeu de société en tant que pratique culturelle largement partagée de manière soutenable.
Le Jury
Xavier Berret
Sarah Blaineau
Loïc Boisnier
Henri Kermarrec
Cathy Suignard
Alan Vallet
Les prix Lizzie Magie 2022
Friedemann Friese
Friedemann Friese, auteur de jeux de société depuis les années 90, se démarque par une production diversifiée, décalée et engagée. Son approche artistique underground et ses partenariats avec des illustrateurs comme Lars-Arn Kalusky et Harald Lieske incarnent une vision différente des jeux.
Récompensé pour ses créations politiquement engagées, il interroge notre réalité à travers des jeux comme Feierabend, mettant en lumière les luttes syndicales et promouvant un équilibre vie-travail. Futuropia, abordant le revenu universel, propose une répartition équitable du travail et des richesses pour libérer du temps aux habitants. Friese explore des thématiques sociales variées depuis ses débuts avec Friese’s Landlord en 1992 jusqu’à Fiese Freunde Fette Feten en 2005, évoquant des aspects de vie comme le divorce, le mariage homosexuel et les addictions. Ses jeux, tout en étant parfois trashs, utilisent des mécaniques originales pour traiter des sujets sociétaux. En 2010, Schwarzer Freitag critique les dérives financières, puis Fremde Federn en 2012 aborde celles de la politique et des médias. Friese se distingue par sa constance à utiliser le jeu de société comme outil de réflexion sur des enjeux sociaux et politiques contemporains.
Jeux Opla
Jeux Opla, maison d’édition lyonnaise, se voit attribuer le prix Lizzie Magie pour leur démarche éditoriale engagée et durable. Depuis leur création en 2010 par Florent Toscano, elle se distingue par une fabrication éco-responsable privilégiant des composants français issus de ressources contrôlées, soutenant ainsi les économies locales.
En plus de son impact écologique, Jeux Opla s’engage dans des jeux de sensibilisation à la biodiversité, travaillant avec des experts pour offrir des expériences fidèles et informatives, comme avec la Ligue de Protection des Oiseaux pour Migrato ou Arthropologia pour Pollen. Collaborant avec des médias extérieurs, elle produit des jeux comme Il était une Forêt avec le réalisateur Luc Jacquet. Leur jeu [Kosmopoli:t], fruit de quatre ans de travail avec le CNRS, explore les langues vivantes, favorisant ainsi l’ouverture culturelle par le jeu.
Sa diversité éditoriale inclut des collaborations avec des scénaristes et illustrateurices de bandes dessinées pour des jeux comme Lincoln se met au vert ou La Marche du Crabe. Récemment, sa gamme Cartzzle réinvente le puzzle en assemblant des cartes révélant des œuvres d’art. Avec une approche durable, éducative et diversifiée, Jeux Opla élargit les horizons ludiques tout en défendant des valeurs éthiques et culturelles fortes.
La gamme Cartaventura
Une gamme de jeux de Thomas Dupont
éditée par Blam!
La gamme Cartaventura est une collection de jeux narratifs aux scénarios immersifs et aux multiples dénouements. En totale coopération ou en solo, les joueureuses incarnent un personnage historique et développent leur aventure à l’aide de cartes proposant plusieurs actions possibles. Cette gamme explore diverses époques avec fidélité, proposant des récits documentés et basés sur des faits et personnages réels. Les illustrations à l’aquarelle, pensées comme des carnets de voyage, se dévoilent progressivement selon les décisions des joueurs. Un livret pédagogique, rédigé avec l’aide d’experts, enrichit l’expérience en explorant les enjeux et problématiques des époques abordées.
À travers ce prix, le jury souhaite valoriser une gamme de jeux qui, à travers une mécanique simple (et déjà explorée notamment par les livres dont vous êtes le héros), aborde des sujets sociaux et/ou moraux comme la recherche de la rédemption, la reconstruction personnelle, la spiritualité ou l’esclavagisme. Sans sombrer dans le drame social ou le documentaire pédagogique, les auteurs incitent à des choix conscients concernant les conflits nationaux ou religieux, l’acceptation de la différence ou le racisme, reflétant ainsi les enjeux sociaux contemporains. De plus, le jury salue la volonté de l’éditeur de privilégier une fabrication locale et une sobriété matérielle, soulignant ainsi l’éthique éditoriale de la gamme.
Le Jury
- Christel Beneston, ludicaire à la boutique Sortilèges de St Malo, gérante de Breizh Escape et membre d’associations ludiques.
- Xavier Berret, gérant du bar à jeux L’Heure du Jeu, cogérant de l’espace de loisir le Quart d’Heure, cofondateur et ancien président du Réseau des Cafés Ludiques.
- Sarah Blaineau, cogérante du bar-restaurant culturel et ludique La Reine de Cœur, animatrice et ancienne présidente de l’association rennaise Borderline Games.
- Loïc Boisnier, ex-gérant des magasins Terres de Jeux – Temple du Jeu à Rennes, co-fondateur des associations ludiques Ludopathes Nantais et Toile Ludique Rennaise, et ancien juré pour le « Jeu de l’Année » en 2002..
- Tiphaine Facélina, ancienne ludothécaire, animatrice en café ludique et ludicaire, fondatrice de l’association Ludibli et ancienne cogérante de l’entreprise d’animation ludique Fabulaire.
- Henri Kermarrec, auteur de jeux, ancien président de la Société des Auteurs de Jeux, enseignant en game design, directeur artistique et graphiste pour le jeu de société.
- Cathy Suignard, ludicaire à la boutique Le Lutin Ludique à Dinan, et cofondatrice et présidente du Groupement des Boutiques Ludiques.
- Alan Vallet, ludothécaire à Rennes, membre du bureau de l’ALF Bretagne, formateur en culture ludique dans le champ socioculturel et fondateur du Prix du jeu de la Toile Ludique.
À propos de lizzie magie
Elizabeth Magie, dit “Lizzie”, est autrice de jeu, écrivaine et sténographe américaine. Progressiste et féministe au tournant du XXe siècle, elle fait partie du mouvement Quaker et apprécie les idées de l’économiste Henry George, qui veut limiter le pouvoir des propriétaires fonciers avec un impôt unique. En 1903, elle dépose un brevet pour un jeu de société, The Landlord’s Game (Le Jeu du propriétaire foncier), avec lequel elle souhaite illustrer la « nature antisociale du monopole ». Il se diffuse sur les campus, dans le milieu des intellectuels de gauche et parmi les Quakers, sur la côte Est des États-Unis pendant plus de vingt ans.
En 1932, la troisième édition du jeu inclut également un mode de jeu alternatif et coopératif utilisant le matériel du Landlord’s Game, intitulé Prosperity. Dans ce mode de jeu, il s’agit d’utiliser les loyers pour améliorer les services publics, le Trésor Public restant propriétaire des terres ; le but est d’atteindre un état de “prospérité”, où le·a plus pauvre des joueureuses dispose d’un capital de 7000$.
En 1933, un homme d’affaires sans le sou, Charles Darrow, s’approprie le jeu et le signe chez les Parker Brothers en son nom – ainsi est né le Monopoly. Spoliée de son brevet, Lizzie Magie consent malgré tout à un accord défavorable avec Parker Brothers, afin que le message véhiculé par le jeu soit le plus largement diffusé. Ironie de l’histoire, loin de démontrer le caractère néfaste de la propriété privée immobilière, le Monopoly est devenu une icône du capitalisme.
Avec plus de 250 millions d’exemplaires vendus en une centaine d’années, il a contribué à servir de véhicule idéologique auprès de milliards d’enfants et d’adultes.
Par le Prix Lizzie Magie, le jury tient à rendre hommage à une personnalité forte et pourtant longtemps méconnue. Lizzie Magie fut une des premières à utiliser le média jeu de société pour promouvoir un message social engagé ; à imposer que son nom et son portrait soient placés en couverture du jeu, afin de faire reconnaître sa place d’autrice d’œuvre de l’esprit ; et enfin, à créer un jeu coopératif cinquante ans avant que cette mécanique de jeu soit développée dans biens d’autres jeux de société.
En savoir plus :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Elizabeth_Magie
https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Landlord’s_Game
https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_du_Monopoly
